沉浸式娛樂 跨越虛實界線
虛擬實境體驗 沉浸中的快樂
當娛樂的形式開始從現實跨越到虛擬,沉浸在現實的我們,同時也沉浸在虛擬當中,真實與假象結合,界線變得模糊,而你,有把握能分辨得清楚嗎?「沉浸式娛樂」正在為我們建構一個未知的新世界,讓我們一起探究這個明日之星的魅力以及迷人之處。
國立中正大學資工所博士 蔡政宇:「一種的話就是娛樂類的,一種就是社交類的,娛樂類的話可能就是玩玩遊戲、在裡面觀影,就是娛樂類的。」
正修科技大學數位多媒體設計系教授 殷聖楷:「基本上他的特徵就是它是一個虛擬的環境,然後他跟我們真實環境是封閉的、是完全隔開的,使用者就會在裡面透過他們自己的感知,視覺、聽覺、觸覺、肢體動作甚至嗅覺,去完成一些娛樂活動。」
正修科技大學數位多媒體設計系教授 殷聖楷:「國內的部分,大部分有很多內容公司都是新創的,在政府推動的這次的『前瞻計畫』的過程當中,做虛擬實境內容的或沉浸式娛樂內容的這種公司,有陸陸續續的小公司成立,但是這個小公司目前來說在草創,大部分還是有很多的廠商在做硬體。以歐美來說,它的廠商,不論是內容商、硬體商、或者是平台或其他相關的軟體的服務商,他們這三塊是非常非常完整的。」
不存在的真實 真實中的虛擬
近年來「體驗經濟」蓬勃發展,其中的「沉浸式娛樂」(Immersive Entertainment)潛在商機十分可觀,包含主題樂園、主題餐飲、密室逃脫、藝術展演、沉浸式戲劇、另類實境遊戲(ARG)、真人角色扮演(LARP)、和虛擬實境(VR,virtual reality)等等。截至2018年為止,沉浸式娛樂產值在全球就達到45億美金,加上主題公園甚至遠超過了全球電影票房的市值。而根據Zion市場研究顯示,到了2022年全球VR市場規模將攀升到268.9億美元。
VR所帶來的「沉浸式體驗」為何會快速崛起呢?
國立中正大學資工所學生 李昀翰:「我覺得不同的在那個,因為你戴了一個頭戴,它會跟現實一樣呈現在你的眼前。」
國立中正大學資工所學生 李瑋崧:「在過往的遊戲裡面,你就是侷限在螢幕或是手機這樣的框框之下,它可以跳離這個框架這樣子,雖然我們是拿搖桿,可是當你整個VR眼鏡戴上去之後,因為裡面做的也很立體、很3D,就是感覺好像是摸得到、碰的到,那個東西好像在你面前這樣子。」
國立中正大學資工所博士 蔡政宇:「人跟人互動的話,我們在媒體豐富度裡面分成好幾個階層,這個豐富度最高的,就像我們現在這樣face to face,那這個媒體豐富度最低的就是我們只看課本,由這個課本的作者、這個書本的作者告訴你,去傳達一些資訊內容,書本的豐富度不夠,這時候就會去加一些圖片,加了一些圖片,我們就變成從文字變成漫畫,從小說、輕小說變成了漫畫,覺得豐富度還不夠,我們這個時候就會把動畫做上去,或是把它變成電影,不管這個豐富度我們怎麼去加,加到最後的話,我們一般人還是覺得,我希望人面對面跟沉浸在裡面,所以因為這樣子的話,我們就開始把一些虛擬不存在的東西,想辦法把它拉到我們的面前來。」
國立中正大學資工所博士 蔡政宇:「尤其是碰到我們現在這個疫情的關係,我們沒辦法在現實中面對面的去做互動,那我們可能會轉向虛擬的,可是虛擬的我們透過視訊豐富度還是不夠,那我們盡可能就是把我們,這整個的世界全部打造成虛擬的,讓整個人都在虛擬世界裡面去做互動,那其實還有另外一個原因,就是說這個近期的有一些媒體作品,影視媒體作品,都開始在講有關虛擬世界的體驗,因為這些人去做了這些創作之後,我們會對它有一些夢想,然後想辦法去把它做實現,就一直到現在這樣子。」
正修科技大學數位多媒體設計系 教授 殷聖楷:「原則上是因為,它整個硬體的發展的價格趨向低廉,硬體的速度越來越快,比如說我們以前拿那個VR眼鏡,它裡面的解析度很低,你可能看的時候都會顆粒很大,或很不真實,所以它的崛起是在於這些科技的硬體設施的成長,跟它的價格往下調。」
娛樂的革命 或短暫噱頭?
台灣許多VR相關公司才剛起步,就即將面臨許多嚴峻的挑戰及考驗,究竟「沉浸式娛樂」只是曇花一現的噱頭,還是一個非常具有開發潛力的產品,將成為勢不可擋的未來呢?
國立中正大學資工所博士 蔡政宇:「現在的話是因為設備的成本都太高,我們基本上這種設備就是分企業級,然後商用級的,最後才會進到家庭,那它現在這個企業其實都已經有這種虛擬體驗裝置,那它慢慢的開始有一些家用款的,那可是對於家用款,這些東西還是太貴。」
正修科技大學數位多媒體設計系 教授 殷聖楷:「成也設備,敗也設備。基本上沉浸式娛樂最重要的就是這些IO設備,還有本身在執行這些內容的,電腦的設備,它必須比較高階,他的顯卡必須比較好,所以我覺得最大的問題是,這些設施的取得對一般使用者來說,是滿困難的這樣子。所以說有很多VR體驗店,但是在台灣這些店,他們都是中小企業,所以中小企業面臨到的這些企業經營的挑戰就血淋淋,譬如說現在在這個疫情期間,誰敢去VR體驗店體驗VR設施?不敢,它再撐兩個月的話恐怕就發不出薪水來了,所以,我講的是產業遇到的問題是,因為他想要經營VR體驗店是相對困難許多,因為我們會過去玩的人大概也不是那麼的多,如果說它內容一直沒有更新,我們去這些沉浸式娛樂的體驗店裡面,還是會玩膩。」
科技躍進 沉浸式娛樂的未來
虛擬實境一旦普及之後,應用領域將不再侷限於玩遊戲,它進而會影響更多社會層面,大大改變人類的生活。
正修科技大學數位多媒體設計系 教授 殷聖楷:「沉浸式娛樂不只是剛才講的VR體驗店,可能還有這個劇場,或者是電影,劇場電影,或者是像我們的故宮,也可以有沉浸式體驗的這種設計,那當然也有很多各行各業,所以基本上運用在娛樂上面之外,可能有教育,飛行員的教育訓練,機師的教育訓練,醫學院醫師的教育訓練,或者是軍事,也會使用這種沉浸式的內容或沉浸式的設備,來做這種單兵在作戰的時候的一些教育訓練。」
國立中正大學資工所博士 蔡政宇:「這個十年內絕對可以有一定的進展,因為你看我們這幾個十年發生了非常多事情,從人工智慧,到大數據,到物聯網,這些都是十年內就直接一個飛躍性的進展,所以下一個十年會不會是這個虛擬實境的進展,或是說我們後面到這種會議或教育,這種視訊的方式,慢慢把它替代成說,我們會有兩個虛擬角色,或是說我們透過這種3D立體掃描建模,把我們的人物掃描到我們的這個虛擬世界,在裡面直接開個會議,跟所有人去做面對面的去做互動。
你要把這個科技帶入你的生活裡面,最簡單的是什麼東西,就是從娛樂開始。
科技始終來自於人性,那它會從娛樂開始讓你慢慢去感知,去習慣說沉浸式到底是一個什麼樣的東西,接下來的話它會從娛樂開始慢慢的帶到,我們這個社交已經開始進入了,已經開始進入社交的環境,接下來它可能慢慢進入到教育,然後慢慢的進入到家庭,慢慢的進入到商業,這樣以後的會議,我們可能就會用現有的這個社交平台,把所有的人全部在線上上面去做這個互動討論,它上面應該也要有足夠的這個會議工具,或是社交工具,來讓我們去達成我們想要達成的目的。」
正如「2019全球沉浸式設計產業發展報告」 中所說:「從概念的角度來說,沉浸式設計是在尋求一種作品和觀眾之間更深刻的聯結方式。『沉浸式體驗』不僅僅只是一個市場營銷的噱頭,它更大的價值在於獨特創新的設計思維和敘事哲學,以及背後所蘊含的人文關懷。」
「沉浸式娛樂」將消費化為記憶,相信它將會為我們帶來巨大的改變,推翻我們對娛樂的想像,重新建構一個新娛樂世代。
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