宅經濟發威 電玩年產150億
近年來台灣的遊戲類股長很大,宅經濟發威,一年就有150億的年產值,而位於中山地下街的電玩店,不時會有玩家停留駐足,你知道嗎?在台灣就有六百萬的遊戲人口,每四個人就有一個是線上遊戲的玩家!現在國內外的廠商都投注了大量的資源,開發新的遊戲,鎖定這龐大的遊戲人口,在這兵家必爭之地,電玩產業的定位,不僅是商業範疇,他更是文創產業的代表之一。
電玩具備社交功能 拓展視野
電玩的早期從我們知道的紅白機開始,進到大容量的硬體時代,一直到PC引擎的出現,遊戲內容隨著科技變得越來越複雜,聲光效果也越來越講究,製作大型作品不僅耗時也需驚人的花費,於是廠商轉戰網路,開發小品類型的網路遊戲與線上遊戲,而遊戲也不在只是遊戲,它具備了社交功能,上線就可以全世界的玩家對打,多元的需求已是玩家選擇遊戲的不二法門。
電玩非男性專利 女性也瘋狂
網路的出現,帶動科技與文化的交流,電玩業者也將遊戲帶到網路平台,有趣的網頁小品遊戲,或是線上遊戲,不受地域的限制,只要能上網的地方就能開啟遊戲,而遊戲也貼近生活化,隨身攜帶掌上型遊戲機或是手機,就能自由開啟這些跨平台的小遊戲,也難怪成為最多族群喜愛的遊戲,也是目前廠商開發的重點。
電玩遊戲已經不再是男性的專利,越來越多女性玩家在許多遊戲競賽中脫隱而出,而女性玩家人口的成長也影響遊戲類型的多元化,在市場中出現了許多可愛的線上遊戲與戀愛養成遊戲。此外,遊戲族群中也不再侷限於年輕人,Wii的出現,令許多上班族與家庭主婦為之瘋狂,只需要動動身體,遊戲也能輕鬆上手。
文創法補助 營造優質環境
政府針對文創產業,已規劃新台幣200億元做為創投基金,而對於文創產業的捐贈與研發費用,政府也規劃推出了各種補助計畫與競賽獎金,創造一個優質的文化創意環境。
電玩分級制度業者全力把關
電玩遊戲的色情、暴力問題一直以來備受關注,現在電玩遊戲分級制度上路,除了在產品包裝上標示外,對於限制級遊戲業者也會全力把關,玩家必須年滿18 歲才能購買。
藝人代言宣傳 電玩殺很大
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